TRABAJO ORIGINAL

Los juegos: una alternativa creativa en la enseñanza de la Traumatología.

 

Julio Herrera M.1a

 

RESUMEN

Introducción: Durante las últimas dos décadas, se ha ido incorporando el juego como una estrategia de enseñanza en las escuelas de Medicina.
Material y Método: Ante la evidencia de los buenos resultados y la gran aceptación de parte de los alumnos, pareció una alternativa interesante y creativa el incorporar juego a la pasantía de los estudiantes de medicina de 4º año de la Universidad  Católica del Maule. En el presente trabajo se abordan diferentes estilos de  juegos como método de enseñanza aplicados a la Traumatología, tales como son  los juegos didácticos (Dominó, Bingo) y los juegos profesionales (estudio de casos, role playing y la clínica).
Conclusiones: Su aplicación en el proceso de enseñanza - aprendizaje de los estudiantes de medicina, tiene como  resultado una enseñanza más lúdica, participativa y entretenida.

Palabras clave:  Educación, Juegos, Traumatología.

 

 

SUMMARY

Games: a creative alternative in the teaching of Traumatology.

 

Introduction: During the last two decades, games have been incorporated as a teaching strategy in medical schools.
Material and Method: Given the evidence of good results and wide acceptance from students, it seemed an interesting and creative alternative to incorporate games to the internship of 4th year's medical students of the Catholic University of Maule. In this work, different styles of games are approached as a teaching method applied to Traumatology, such as didactic games (Dominoes, Bingo) and professional games (case studies, role playing and clinical).
Conclusions: Its implementation in the teaching-learning process of medical students, has as results a teaching more playful, participatory and entertaining.

Keywords: Education, Games, Traumatology.

 


INTRODUCCIÓN

Hoy en día en la educación, la creatividad ha pasado de ser una actividad ligada a la fantasía o a la expresión artística a un valor educativo que ha de desarrollarse a través del currículum escolar. La creatividad debería estar siempre presente en la educación. Una educación creativa está dirigida a conformar personas dotadas de iniciativa, plenas de recursos y confianza, listas para afrontar problemas personales, interpersonales o de cualquier índole1. Educar creativamente es educar para el cambio, capacitar para la innovación.

 

Los métodos de enseñanza tradicionales, como las clases expositivas y los seminarios, continúan siendo los instrumentos favoritos en la educación médica, los cuales son descritos por los alumnos como rutinarios, monótonos y  promueven la pasividad de los estudiantes. Sin dudas, la clase sigue siendo un excelente método que conviene preservar y mejorar, pero si solo transmite información profusa sin orientarse hacia una educación por competencias, no se estimula la motivación de los estudiantes. Para recuperar su valor, es necesario aplicar una educación centrada en el estudiante2. Muchas de las competencias fundamentales para el ejercicio profesional son compartidas por la mayoría de las áreas clínicas por las que van rotando los alumnos. Así sucede con la capacidad de comunicación, la calidad técnica y humana del acto médico, la integración al trabajo en equipo  y la elección del tratamiento fundada en la medicina basada en evidencias3.

 

Es fundamental seleccionar cuidadosamente los objetivos de las rotaciones y los mensajes que se pretenden transmitir y es aquí donde el juego puede desempeñar una labor fundamental, estimulando la participación activa de los alumnos, fomentando el trabajo grupal, estimulándolos a pensar y a resolver problemas más que a memorizar.  

 

Desde el año 2003, cuando James Gee, psicolingüísta, comenzó a publicar sus investigaciones sobre el impacto del juego en el desarrollo cognitivo, se ha incrementado el interés por desarrollar juegos basados en el aprendizaje, ya que éstos contribuyen al fomento de la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas.

 

Los juegos son hoy en día un desafiante e innovador sistema educacional. Y  son cada vez más usados, ya que permiten simular los procesos de toma de decisiones, enriqueciendo la enseñanza de estrategias. Karlin y Shiroma y cols.4,5 encontraron que los juegos académicos transforman el proceso de aprendizaje en una experiencia más agradable para los estudiantes que las conferencias tradicionales, lo cual ha sido corroborado por sus investigaciones donde se destaca que ambos grupos incrementan sus conocimientos, sin que exista una diferencia significativa, y donde sí  se establece una clara diferencia es en el grado de satisfacción de los estudiantes: Sistema tradicional 2.35 contra el juego 3.98   p = 0.005.

 

Los juegos están basados en el conocimiento previo, en la habilidad y la estrategia. La combinación de estos elementos mejora las habilidades comunicacionales y promueve el estudio activo debido a la interacción con los otros jugadores6,7.

 

Los juegos permiten a los estudiantes descubrir nuevos estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal, transformando al alumno en un protagonista activo de su instrucción8,  mejoran su motivación  e incluyen un elemento de competición y sorpresa9,10.

 

Una variedad de juegos se han usado en la educación médica, como los “simulacros de combate” para efectuar decisiones clínicas de riesgo elevado11; un juego de mesa tipo concurso para enseñar microbiología12 y un juego de “sobrevivientes” para repasar fisiología pulmonar13.

 

Paralelamente a la educación médica, existen varias  investigaciones en las que se usaron juegos de cartas y juegos de mesa  en la educación de enfermeras14,15.

 

El juego se puede definir como una actividad espontánea, que provee nuevas formas de explorar la realidad, favoreciendo un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas.

 

MATERIAL Y MÉTODO

Existen diferentes tipos de juegos, los Juegos didácticos, los Juegos creativos y los Juegos profesionales.

 

En la enseñanza de la Medicina y en lo personal, aplicándolo en  la educación de la Traumatología, resultan muy útiles los juegos didácticos (Dominó, Bingo) y los juegos profesionales (estudio de casos, role playing y la clínica).

 

A través  la aplicación de los juegos didácticos en la práctica clínica, se rompe con el formalismo, dándole una participación activa al alumno en la misma, y se logran además, los resultados siguientes:

  • Mejorar el índice de asistencia y puntualidad a las clínicas y pasantías, por la motivación que se despierta en el estudiante.

  • Profundizar los hábitos de estudio, ya que estimula el  interés por dar solución correcta a los problemas a él planteados,  para ser un ganador.

  • Interiorizar el conocimiento por medios de la repetición sistemática, dinámica y variada.

Juegos profesionales

 

Estudio de casos clínicos:

 

Objetivos que persigue:

Se utiliza para llegar a un diagnóstico  o formular alternativas de tratamiento sobre un problema clínico determinado.

 

Preparación Previa:

Se informa a los estudiantes que repasen determinadas patologías para el día siguiente.

 

Ej. Patologías de hombro, rodilla, muñeca y mano, columna, etc.

Para su desarrollo, el profesor  debe preparar un resumen de las diferentes patologías de la región acordada,  bajo la forma de un "caso" clínico. Ya sea por escrito (proyección) u oralmente se expone y se trabaja con los alumnos. En algunos casos clínicos se puede trabajar en forma virtual el examen físico del paciente (un alumno hace de paciente), de manera que el  alumno interrogado muestra a sus compañeros los signos o pruebas clínicas  que contribuyen a confirmar la hipótesis diagnóstica. A continuación, se muestran los exámenes solicitados por el alumno interrogado (RX, TAC, etc.) y se emite el diagnóstico definitivo y su tratamiento o derivación según corresponda.

Se puede trabajar en forma grupal, donde cada alumno preparará individualmente sus soluciones o interpretaciones del "caso clínico", para a continuación realizar un plenario con los aportes de cada alumno.

Ej. De un caso clínico de columna.

1. Mujer de 62 años que presenta un dolor lumbar de tres meses de evolución, acompañado de una sensación de debilidad de sus extremidades inferiores, además de calambres nocturnos. El dolor se intensifica con la marcha y con hiperextensión de columna. Se alivia con reposo. Al examen físico no hay déficit neurológico.

Respuesta correcta. Estenosis raquídea.

 

Role playing:

 

El Role Playing es el proceso en el cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, cuyo grado de objetividad varía progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y estrategias del tema o especialidad en cuestión. (Relación medico paciente).

 

De aquí se infiere que la simulación es algo más que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad.

 

El Role Playing ofrece varias ventajas, entre las cuales están:

  • Reduce el tiempo necesario para el aprendizaje de ciertas acciones.

  • Permite la retroalimentación inmediata.

  • Facilita encontrar la solución "óptima" a cada problema planteado.

José Ramón Martínez-Riera concluye en su estudio que el role playing es una importante y potente herramienta metodológica para el proceso de enseñanza-aprendizaje de enfermería, que permite abordar situaciones de cuidados desde una perspectiva individual y realista, y se constituye como elemento integrador de la teoría y la práctica de enfermería16.

Objetivos que persigue:
Tornar real, visible y vivida una situación para que, quienes la experimentan, sean capaces de comprenderla.
Lograr que el grupo se compenetre en el proceso, para desempeñarse como observador crítico y proporcionar alternativas y puntos de vista que acerquen a soluciones.
Desarrollar habilidades de observación, análisis y síntesis en el tratamiento de un paciente.

Desarrollo:
Un alumno hace de médico, otro de paciente y el resto de observadores críticos.
Al “paciente” se le indica la patología que él debe representar.
A cada uno de los “observadores críticos” se les entrega una pauta de evaluación, que consiste en una rúbrica  que les permite   evaluar la calidad de la  comunicación y  la relación medico paciente (Tabla 1).

Tabla 1. Rúbrica evaluación Role Playing.

Conceptos

 

Escala de calificación

 

 

Atención del paciente

4 Excelente

3 Bien

2 Regular

1 Deficiente

Puntaje

Acogida del paciente

 

10%

 

Desarrolla una excelente acogida  al paciente (Saludo de mano, utiliza nombre, ofrece asiento. Lo mira a los ojos).

0.10 x 4 = 0.4pts

Desarrolla una buena  acogida del paciente (Saludo de mano, ofrece asiento).

 


0.10 x 3 = 0.3pts

Desarrolla una regular  acogida del paciente.

 

 
 

0.10 x 2 = 0.2pts

 Desarrolla  una pobre acogida del paciente (No lo saluda, no ofrece asiento).

 
 

0.10 x 1 = 0.1pts

 

Escucha activa

15%

Escucha en silencio sin interrumpir al paciente

 

0.15 x 4 = 0.6 pts

Escucha en silencio, interrumpe rara vez  al paciente

 

0.15 x 3 =0.45pts

Regular escucha con bastantes interrupciones

 
 

0.15 x 2 = 0.3 pts

No escucha al paciente, lo interrumpe frecuentemente

 

0.15 x 1 =0.15pts

 

 Si el paciente vacila, le anima a continuar (abrepuertas)

10%

 Anima a continuar al paciente utilizando abre puertas.
 

0.10 x 4 = 0.4pts

Con moderada frecuencia utiliza abre puertas.

 
 

0.10 x 3 = 0.3pts

En escasas oportunidades utiliza abre puertas.

 

0.10 x 2 = 0.2pts

Interrumpe al paciente no utiliza abre puertas.

 

0.10 x 1 = 0.1pts

 

Hace preguntas abiertas al paciente para comprender mejor lo que quiso decir

15%

Utiliza con frecuencia preguntas abiertas ¿Qué, cómo, cuándo, dónde?

0.15 x 4 = 0.6 pts

Ocasionalmente utiliza preguntas abiertas.

 
 

0.15 x 3 =0.45pts

En escasas oportunidades utiliza preguntas abiertas.

 

0.15 x 2 = 0.3 pts

Utiliza de preferencia preguntas cerradas.

 

0.15 x 1 =0.15pts

 

 

Realiza retroalimentación a su paciente

          15%

Retroalimenta frecuentemente al paciente.


0.15 x 4 = 0.6 pts

Retroalimenta ocasionalmente al paciente.
 

0.15 x 3 =0.45pts

Rara vez retroalimenta al paciente.
 

0.15 x 2 = 0.3 pts

No realiza retroalimentación al paciente.
 

0.15 x 1 =0.15pts

 

 Usa vocabulario comprensible para el paciente

15%

Usa vocabulario comprensible para el paciente, sin tecnicismos.


0.15 x 4 = 0.6 pts

Buen vocabulario, ocasionalmente utiliza tecnicismos.
 

 0.15 x 3=0.45pts

Vocabulario poco comprensible moderado tecnicismo.
 

0.15 x 2 =0.30pts

Vocabulario poco claro con mucho tecnicismo.

 

0.15 x 1 =0.15pts

 

Denota interés en el paciente   (Explica claramente  el diagnóstico y tratamiento a su paciente)

20%
 

Excelente y detallada explicación al paciente.

 
 

0.2 x 4 = 0.8 pts 

 Da una buena explicación al paciente.



 

 0.2 x 3 = 0.6 pts

 Pobre explicación del diagnóstico y tratamiento al paciente.



0.2 x 2 = 0.4 pts

 No explica al paciente su diagnóstico ni tratamiento.
 

 

0.2 x 1 = 0.2 pts

 

 

El role playing incluye tres etapas:

1. Preparación:

  • Se prepara el box médico, y al “paciente” se le informa de la patología que va a representar.

  • Con ayuda del grupo, se realiza una evaluación de la relación médico paciente (entregándoseles  una pauta de evaluación que  valora la recepción y acogida del paciente,  la calidad de la comunicación) y  finalmente la certeza en el diagnóstico y tratamiento.

2. Representación escénica:

Los intérpretes desarrollan la escena de la forma más natural posible, el desarrollo de la acción no debe ser interferido, salvo por motivos de fuerza mayor.

3. Comentarios y discusión:

El paciente valora la acogida y la calidad de comunicación del médico, y el grupo entrega su opinión en relación al proceso de comunicación entre el  médico y el paciente, y también confirma los resultados médicos del caso clínico.

 

La clínica traumatológica:

Juego lúdico de integración de conocimientos médicos, que abarcan  desde la anatomía, radiología ósea, semiología traumatológica hasta casos clínicos de ortopedia y traumatología.

Para este juego se utiliza un tablero de 6 x 5 cuadrículas (Figura 1), donde la primera fila evalúa conocimientos de anatomía aplicada, la segunda radiología ósea, la tercera semiología o signos clínicos por articulación, la cuarta un caso clínico por región anatómica y en la quinta fila casos clínicos misceláneos.

Figura 1: Tablero de la Clínica traumatológica.

 

Desarrollo:

En cada columna están representadas diferentes articulaciones o zonas anatómicas. En el ejemplo de la Figura 1: en la primera fila existen 6 preguntas sobre la anatomía aplicada del hombro, 2ª fila radiología de tobillo pie, 3ª fila semiología de muñeca mano, 4ª fila casos clínicos de columna y 5ª fila casos clínicos misceláneos y así, sucesivamente, en cada una de las seis columnas, las cuales abarcan diferentes articulaciones y patologías.

A cada jugador se le entregan cinco fichas del mismo color y se sortea quien parte.

El jugador que le corresponde su turno elige una columna y tira un dado. De acuerdo al número del dado es la pregunta que debe contestar, si su respuesta es correcta coloca su ficha sobre el casillero correspondiente. Y en la próxima vuelta debe contestar una pregunta de radiología y así sucesivamente hasta completar las 5 filas. Mientras un jugador no coloque su ficha en una determinada casilla de la primera fila, otro jugador puede elegir la misma columna para su primera respuesta, una vez puesta una ficha debe seguir contestando las otras cuatro preguntas de la misma columna.

Para cada casilla hay 6 preguntas referidas a ese tema, en la primera fila son preguntas de anatomía aplicada. Por ejemplo en la anatomía del  hombro, algunas de las preguntas son:

  1. ¿Cuáles son las inserciones del músculo bíceps braquial?

  2. ¿Qué músculos realizan rotación  externa del hombro?

  3. ¿A qué dermatomo corresponde la región deltoidea?, etc.

Para la segunda fila, es necesario tener un set de 6 radiografías por región anatómica o articulación, y tras tirar el dado se selecciona la Rx. que debe observar y diagnosticar el alumno.

En la tercera fila, está la semiología de mano y muñeca. En esta fila el alumno debe responder verbalmente y realizar una demostración de la forma en que se  realiza el signo clínico.  Ejemplos:

  1. ¿Qué signo clínico  nos permite sospechar una enfermedad de Quervain?

  2. ¿Qué signos clínicos podemos encontrar en un síndrome del túnel carpiano?

En la cuarta fila, está la clínica de columna. Ejemplos:

  1. Paciente de 28 años que consulta por dolor lumbar que se irradia a través de su pierna hasta el talón. Al examen físico presenta: TEPE (+) Hipoestesia en borde externo del pie, dificultad para caminar en punta de pies e hiporeflexia aquiliana.

  2. Paciente de 30 años que consulta por dolor lumbar severo, que se irradia a ambas piernas y además presenta dificultad para orinar. Al examen se encuentra anestesia en silla de montar, paresia generalizada de las extremidades inferiores.

Y finalmente en la quinta fila, casos clínicos misceláneos. Ejemplos:

  1. Paciente obesa que consulta por dolor, aumento de volumen y rigidez de su rodilla derecha. Al examen se detecta un gran derrame articular. Se realiza artrocentesis que da salida a 40 cc de líquido sinovial color amarillo, transparente, de alta viscosidad. Al frotis, leucocitos 120 mm3 y 20% PMN.

  2. Adolescente de 17 años, que jugando fútbol se torció su rodilla. Ingresa con gran dolor e importante derrame articular. La artrocentesis da salida a 45 c.c. Líquido sanguinolento, sin gotas de grasa.

  3. Paciente que hace 1 mes sufrió una fractura de muñeca, se encuentra enyesado con yeso BP. Refiere que hace una semana presenta dolor, hinchazón de su mano, rigidez de los dedos y la mano se encuentra  roja y caliente.

Gana el juego el alumno que conteste primero  las 5 respuestas correctas.

 

Juegos didácticos

 

Dominó:


El juego consiste en 36 fichas de cartón (Figura 2
), donde cada una tiene escritas dos aseveraciones que pueden ser un signo clínico o un diagnóstico, el cual se  correlaciona con otra ficha, por ejemplo: signo de Apley -  Meniscopatía;  hipoestesia del dorso del pie y paresia músculo extensor ortejo mayor  –  HNP L4 L5; Signo Filkenstein – Enfermedad de Quervain, etc.

 

Figura 2. Domino Traumatológico.

 

En un grupo de 6 estudiantes se reparten al azar 6 fichas por alumno, se sortea quien  parte y éste inicia el juego colocando una ficha, si su compañero de la derecha no  tiene la ficha correspondiente “pasa” y  continúa el siguiente, hasta que alguno de  ellos coloque una ficha y  así continua el juego y gana el que  primero  quede sin  fichas.

 

Este juego lo utilizamos especialmente como diagnóstico, al llegar los alumnos a su pasada  práctica por traumatología y al final de ésta, donde se pueden apreciar las grandes diferencias en los conocimientos adquiridos por los alumnos tras su pasada por el servicio de traumatología.

 

Bingo radiológico:

Se entrega a cada alumno un “cartón de bingo” (Figura 3) con los números repartidos al azar, donde cada letra incluye 5 de los 10 números, por ejemplo la letra B tiene los números del 1 al 10, la I del 11-20, la N del 21-30, la G del 31-40 y la O del 41-50.

Figura 3. Cartón del bingo.

Previamente el profesor  debe tener preparadas 50 radiografías en una presentación de PowerPoint, donde a cada una se le  asigna una letra con su número al azar. Por ejemplo, se proyecta B7 (fractura clavícula), después G32 (artrosis rodilla), seguido de O47 (fractura calcáneo) y así, hasta completar las 50 radiografías. Al proyectarse una radiografía, si el alumno  tiene su número en el cartón, debe escribir el diagnostico radiológico correspondiente en su “cartón”. Una vez finalizado el juego, se intercambian  los cartones entre los alumnos y el médico confirma los diagnósticos correctos y entre los propios alumnos van revisando los diagnósticos acertados. Se declara ganador al que tenga más aciertos y haya terminado antes.

Ejemplos de radiografías: Figura 4.

Figura 4. Ejemplos de Radiografías  proyectadas en el juego.

 

El Bingo radiológico es un juego muy práctico y objetivo  para evaluar los conocimientos radiológicos de los alumnos.

 

CONCLUSIONES

Sin lugar a dudas el juego es una actividad naturalmente atractiva, alegre, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora, constituyéndose en una alternativa muy válida para la educación de los estudiantes de Medicina.

En el aspecto  intelectual cognitivo se fomentan la percepción, la atención, la imaginación, los conocimientos y el pensamiento lógico, etc.

En el volitivo conductual se desarrollan la iniciativa,  la disciplina, la perseverancia, la responsabilidad, la lealtad, la seguridad en sí mismo y el espíritu crítico y autocrítico.

En el aspecto  motivacional se propicia el compañerismo, el espíritu de solidaridad y el dar y recibir ayuda.

Los juegos didácticos sin dudas estimulan y cultivan la creatividad, la inteligencia emocional y las relaciones interpersonales, aspectos fundamentales para el éxito de un futuro profesional.

No hay dudas que existe una necesidad de mayor investigación e instrumentos específicos como para explorar el papel y el real aporte al aprendizaje que puedan tener los juegos en las diferentes aéreas de la educación médica.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Artículo recibido el 14/11/11, Aceptado el 29/01/12.

 

Dirección del autor:
     Julio Herrera Miranda
     Jesús Pons 535
    
Villa Pirineos de Aragón
     Curicó
     Chile

     E-mail: jherreram@gmail.com
 


 

 

 

1  Académico, Escuela de Medicina, Universidad Católica del Maule, Curicó, Chile.
a. Médico Traumatólogo
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