TRABAJO ORIGINAL
Los juegos: una alternativa creativa en la enseñanza de la Traumatología.
Julio Herrera M.1a RESUMEN
Introducción:
Durante las últimas dos décadas, se ha ido incorporando el juego como
una estrategia de enseñanza en las escuelas de Medicina. Palabras clave: Educación, Juegos, Traumatología.
SUMMARY Games: a creative alternative in the teaching of Traumatology.
Introduction:
During
the last two
decades,
games
have been incorporated
as
a teaching strategy
in medical schools.
Keywords:
Education, Games,
Traumatology.
INTRODUCCIÓN Hoy en día en la educación, la creatividad ha pasado de ser una actividad ligada a la fantasía o a la expresión artística a un valor educativo que ha de desarrollarse a través del currículum escolar. La creatividad debería estar siempre presente en la educación. Una educación creativa está dirigida a conformar personas dotadas de iniciativa, plenas de recursos y confianza, listas para afrontar problemas personales, interpersonales o de cualquier índole1. Educar creativamente es educar para el cambio, capacitar para la innovación.
Los métodos de enseñanza tradicionales, como las clases expositivas y los seminarios, continúan siendo los instrumentos favoritos en la educación médica, los cuales son descritos por los alumnos como rutinarios, monótonos y promueven la pasividad de los estudiantes. Sin dudas, la clase sigue siendo un excelente método que conviene preservar y mejorar, pero si solo transmite información profusa sin orientarse hacia una educación por competencias, no se estimula la motivación de los estudiantes. Para recuperar su valor, es necesario aplicar una educación centrada en el estudiante2. Muchas de las competencias fundamentales para el ejercicio profesional son compartidas por la mayoría de las áreas clínicas por las que van rotando los alumnos. Así sucede con la capacidad de comunicación, la calidad técnica y humana del acto médico, la integración al trabajo en equipo y la elección del tratamiento fundada en la medicina basada en evidencias3.
Es fundamental seleccionar cuidadosamente los objetivos de las rotaciones y los mensajes que se pretenden transmitir y es aquí donde el juego puede desempeñar una labor fundamental, estimulando la participación activa de los alumnos, fomentando el trabajo grupal, estimulándolos a pensar y a resolver problemas más que a memorizar.
Desde el año 2003, cuando James Gee, psicolingüísta, comenzó a publicar sus investigaciones sobre el impacto del juego en el desarrollo cognitivo, se ha incrementado el interés por desarrollar juegos basados en el aprendizaje, ya que éstos contribuyen al fomento de la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas.
Los juegos son hoy en día un desafiante e innovador sistema educacional. Y son cada vez más usados, ya que permiten simular los procesos de toma de decisiones, enriqueciendo la enseñanza de estrategias. Karlin y Shiroma y cols.4,5 encontraron que los juegos académicos transforman el proceso de aprendizaje en una experiencia más agradable para los estudiantes que las conferencias tradicionales, lo cual ha sido corroborado por sus investigaciones donde se destaca que ambos grupos incrementan sus conocimientos, sin que exista una diferencia significativa, y donde sí se establece una clara diferencia es en el grado de satisfacción de los estudiantes: Sistema tradicional 2.35 contra el juego 3.98 p = 0.005.
Los juegos están basados en el conocimiento previo, en la habilidad y la estrategia. La combinación de estos elementos mejora las habilidades comunicacionales y promueve el estudio activo debido a la interacción con los otros jugadores6,7.
Los juegos permiten a los estudiantes descubrir nuevos estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal, transformando al alumno en un protagonista activo de su instrucción8, mejoran su motivación e incluyen un elemento de competición y sorpresa9,10.
Una variedad de juegos se han usado en la educación médica, como los “simulacros de combate” para efectuar decisiones clínicas de riesgo elevado11; un juego de mesa tipo concurso para enseñar microbiología12 y un juego de “sobrevivientes” para repasar fisiología pulmonar13.
Paralelamente a la educación médica, existen varias investigaciones en las que se usaron juegos de cartas y juegos de mesa en la educación de enfermeras14,15.
El juego se puede definir como una actividad espontánea, que provee nuevas formas de explorar la realidad, favoreciendo un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas.
MATERIAL Y MÉTODO Existen diferentes tipos de juegos, los Juegos didácticos, los Juegos creativos y los Juegos profesionales.
En la enseñanza de la Medicina y en lo personal, aplicándolo en la educación de la Traumatología, resultan muy útiles los juegos didácticos (Dominó, Bingo) y los juegos profesionales (estudio de casos, role playing y la clínica).
A través la aplicación de los juegos didácticos en la práctica clínica, se rompe con el formalismo, dándole una participación activa al alumno en la misma, y se logran además, los resultados siguientes:
Juegos profesionales
Estudio de casos clínicos:
Objetivos que persigue: Se utiliza para llegar a un diagnóstico o formular alternativas de tratamiento sobre un problema clínico determinado.
Preparación Previa: Se informa a los estudiantes que repasen determinadas patologías para el día siguiente.
Ej. Patologías de hombro, rodilla, muñeca y mano, columna, etc. Para su desarrollo, el profesor debe preparar un resumen de las diferentes patologías de la región acordada, bajo la forma de un "caso" clínico. Ya sea por escrito (proyección) u oralmente se expone y se trabaja con los alumnos. En algunos casos clínicos se puede trabajar en forma virtual el examen físico del paciente (un alumno hace de paciente), de manera que el alumno interrogado muestra a sus compañeros los signos o pruebas clínicas que contribuyen a confirmar la hipótesis diagnóstica. A continuación, se muestran los exámenes solicitados por el alumno interrogado (RX, TAC, etc.) y se emite el diagnóstico definitivo y su tratamiento o derivación según corresponda. Se puede trabajar en forma grupal, donde cada alumno preparará individualmente sus soluciones o interpretaciones del "caso clínico", para a continuación realizar un plenario con los aportes de cada alumno. Ej. De un caso clínico de columna.
Role playing:
El Role Playing es el proceso en el cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, cuyo grado de objetividad varía progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y estrategias del tema o especialidad en cuestión. (Relación medico paciente).
De aquí se infiere que la simulación es algo más que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad.
El Role Playing ofrece varias ventajas, entre las cuales están:
José Ramón Martínez-Riera concluye en su estudio que el role playing es una importante y potente herramienta metodológica para el proceso de enseñanza-aprendizaje de enfermería, que permite abordar situaciones de cuidados desde una perspectiva individual y realista, y se constituye como elemento integrador de la teoría y la práctica de enfermería16.
Objetivos que persigue:
Desarrollo: Tabla 1. Rúbrica evaluación Role Playing.
El role playing incluye tres etapas:
La clínica traumatológica: Juego lúdico de integración de conocimientos médicos, que abarcan desde la anatomía, radiología ósea, semiología traumatológica hasta casos clínicos de ortopedia y traumatología. Para este juego se utiliza un tablero de 6 x 5 cuadrículas (Figura 1), donde la primera fila evalúa conocimientos de anatomía aplicada, la segunda radiología ósea, la tercera semiología o signos clínicos por articulación, la cuarta un caso clínico por región anatómica y en la quinta fila casos clínicos misceláneos. Figura 1: Tablero de la Clínica traumatológica.
Desarrollo: En cada columna están representadas diferentes articulaciones o zonas anatómicas. En el ejemplo de la Figura 1: en la primera fila existen 6 preguntas sobre la anatomía aplicada del hombro, 2ª fila radiología de tobillo pie, 3ª fila semiología de muñeca mano, 4ª fila casos clínicos de columna y 5ª fila casos clínicos misceláneos y así, sucesivamente, en cada una de las seis columnas, las cuales abarcan diferentes articulaciones y patologías. A cada jugador se le entregan cinco fichas del mismo color y se sortea quien parte. El jugador que le corresponde su turno elige una columna y tira un dado. De acuerdo al número del dado es la pregunta que debe contestar, si su respuesta es correcta coloca su ficha sobre el casillero correspondiente. Y en la próxima vuelta debe contestar una pregunta de radiología y así sucesivamente hasta completar las 5 filas. Mientras un jugador no coloque su ficha en una determinada casilla de la primera fila, otro jugador puede elegir la misma columna para su primera respuesta, una vez puesta una ficha debe seguir contestando las otras cuatro preguntas de la misma columna. Para cada casilla hay 6 preguntas referidas a ese tema, en la primera fila son preguntas de anatomía aplicada. Por ejemplo en la anatomía del hombro, algunas de las preguntas son:
Para la segunda fila, es necesario tener un set de 6 radiografías por región anatómica o articulación, y tras tirar el dado se selecciona la Rx. que debe observar y diagnosticar el alumno. En la tercera fila, está la semiología de mano y muñeca. En esta fila el alumno debe responder verbalmente y realizar una demostración de la forma en que se realiza el signo clínico. Ejemplos:
En la cuarta fila, está la clínica de columna. Ejemplos:
Y finalmente en la quinta fila, casos clínicos misceláneos. Ejemplos:
Gana el juego el alumno que conteste primero las 5 respuestas correctas.
Juegos didácticos
Dominó:
Figura 2. Domino Traumatológico.
En un grupo de 6 estudiantes se reparten al azar 6 fichas por alumno, se sortea quien parte y éste inicia el juego colocando una ficha, si su compañero de la derecha no tiene la ficha correspondiente “pasa” y continúa el siguiente, hasta que alguno de ellos coloque una ficha y así continua el juego y gana el que primero quede sin fichas.
Este juego lo utilizamos especialmente como diagnóstico, al llegar los alumnos a su pasada práctica por traumatología y al final de ésta, donde se pueden apreciar las grandes diferencias en los conocimientos adquiridos por los alumnos tras su pasada por el servicio de traumatología.
Bingo radiológico: Se entrega a cada alumno un “cartón de bingo” (Figura 3) con los números repartidos al azar, donde cada letra incluye 5 de los 10 números, por ejemplo la letra B tiene los números del 1 al 10, la I del 11-20, la N del 21-30, la G del 31-40 y la O del 41-50.
Figura 3. Cartón del bingo. Previamente el profesor debe tener preparadas 50 radiografías en una presentación de PowerPoint, donde a cada una se le asigna una letra con su número al azar. Por ejemplo, se proyecta B7 (fractura clavícula), después G32 (artrosis rodilla), seguido de O47 (fractura calcáneo) y así, hasta completar las 50 radiografías. Al proyectarse una radiografía, si el alumno tiene su número en el cartón, debe escribir el diagnostico radiológico correspondiente en su “cartón”. Una vez finalizado el juego, se intercambian los cartones entre los alumnos y el médico confirma los diagnósticos correctos y entre los propios alumnos van revisando los diagnósticos acertados. Se declara ganador al que tenga más aciertos y haya terminado antes. Ejemplos de radiografías: Figura 4. Figura 4. Ejemplos de Radiografías proyectadas en el juego.
El Bingo radiológico es un juego muy práctico y objetivo para evaluar los conocimientos radiológicos de los alumnos.
CONCLUSIONES Sin lugar a dudas el juego es una actividad naturalmente atractiva, alegre, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre, y en particular su capacidad creadora, constituyéndose en una alternativa muy válida para la educación de los estudiantes de Medicina. En el aspecto intelectual cognitivo se fomentan la percepción, la atención, la imaginación, los conocimientos y el pensamiento lógico, etc. En el volitivo conductual se desarrollan la iniciativa, la disciplina, la perseverancia, la responsabilidad, la lealtad, la seguridad en sí mismo y el espíritu crítico y autocrítico. En el aspecto motivacional se propicia el compañerismo, el espíritu de solidaridad y el dar y recibir ayuda. Los juegos didácticos sin dudas estimulan y cultivan la creatividad, la inteligencia emocional y las relaciones interpersonales, aspectos fundamentales para el éxito de un futuro profesional. No hay dudas que existe una necesidad de mayor investigación e instrumentos específicos como para explorar el papel y el real aporte al aprendizaje que puedan tener los juegos en las diferentes aéreas de la educación médica.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Artículo recibido el 14/11/11, Aceptado el 29/01/12.
Dirección del autor:
E-mail:
jherreram@gmail.com
1
Académico,
Escuela de
Medicina, Universidad Católica del Maule,
Curicó, Chile.
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