Aprendizaje basado en el juego: Uso de Kahoot en estudiantes de segundo año de enfermería.

 

AUTORES: Lylian Macías Inzunza.
INSTITUCIÓN:
Escuela de Enfermería. Universidad de Santiago de Chile.
E-mail: lylian.macias@usach.cl
 

Introducción: El aprendizaje de los estudiantes de Enfermería debe ser potenciado con metodologías docentes que fomenten la motivación por las asignaturas de corte teórico-disciplinar, para ello se plantea la utilización de las Tic como recurso esencial. En cursos anteriores impartidos el primer y segundo semestre del año 2017, se observó que los estudiantes no prestaban demasiada atención, no terminan de entender los contenidos, se retiraban antes del término de la clase o simplemente no asistían. Durante el curso académico 2018, en la asignatura de Proceso de Atención y Cuidados Básicos de Enfermería I -correspondiente al segundo año-, se implementa la utilización de la aplicación Kahoot®, como forma de aprendizaje basado en el juego, ya que permite que las clases sean más dinámicas y entretenidas, fomentan la motivación y participación del estudiantado y sobre todo favorece la evaluación parcial, es decir, si se cumplieron o no, los resultados de aprendizaje planteados al inicio.

Objetivos: Analizar si el uso de esta metodología fomenta la motivación y participación del estudiantado en las clases de corte teórico-disciplinar.

Método: En la mencionada plataforma, el docente puede elaborar preguntas de selección múltiple, en donde el estudiante de forma individual o team, debe responder en un tiempo máximo, la respuesta que considere, para ello, utilizan sus teléfonos móviles como teclera, los que previamente se conectan a la red. Al final de cada respuesta el programa arroja la opción correcta, los resultados obtenidos por cada estudiante así como su puntuación final.

Resultados y Conclusiones: Durante las semanas académicas que esta nueva metodología lleva en curso, se observa que los alumnos se encuentran más activos, interesados y que incluso han estudiado el contenido, el docente puede ir realizando la retroalimentación de forma inmediata, y clarificando el concepto. Es así, como la utilización de Kahoot® constituye una herramienta útil para dinamizar –gamificación– el aula y hacer que el alumnado aprenda divirtiéndose.